Zobacz wszytkie serwisy JOE.pl
blogiblog4u.pl blogiblogasek.pl katalog stronwjo.pl avataryavatary.ork.pl czcionkiczcionki.joe.pl aliasydai.pl, ork.pl, j6.pl tapety tapety.joe.pl obrazkiobrazki na NK
Online: ---
zdrowie i choroby nieruchomości na mapie
That Night Before


That Night Before

Widze że podaliście ta gre w SB, wiec zamieszczam ja tutaj.
That Night Before

Anita - CODZIENNIE ŚWIEŻE, NOWE GIERKI I!!! 19/04/2007 10:08:58 [Powrót] Komentuj

|| suzi ||
Dzięki Gosiu:)))) Skończyłam!
|| brak www || data: 21/04/2007 09:38:54
brak hosta || IP:
|| Gorka ||
Najdłuższa ze wszystkich części. Trzeba w niej odszukać trzy rzeczy: parasolkę, muszkę i laskę.

Statek. Rozmawiamy z ptakami. Trzeba wykazać się refleksem, by zabrać linkę wędkarską wyglądającą jak pączek :) Linki używamy na ptaku za burtą i wyrywamy mu piórko. Sięgamy po mapę. Na brzegu rozmawiamy z podskakującym człowieczkiem. Rozmawiamy z facetem od ryb i dostajemy od niego rybią skórkę.

Domek – laska. Potrząsamy koszem na śmieci. Rozmawiamy z jego mieszkańcem, aż w nas czymś rzuci. Oglądamy to i dostajemy silniczek. Spod gazety podnosimy klucz. Niestety jest ułamany.

Domek – parasolka. Ze śmieci podnosimy ciasteczko. Nadgryzamy jest ustami. Zagadujemy strażnika. Łaskoczemy go piórkiem w stopę, aż otworzy nam szlaban. Bierzemy czerwony mazak z biurka. Przyda się w rozmowie z człowiekiem – małpą :) i do narysowania zakazu palenia. Egzaminujemy mapę i zapamiętujemy nazwisko. Używamy domofonu. Podajemy nazwisko z mapy. Rozmawiamy z bossem i dowiadujemy się, że potrzebny nam będzie dowód na poparcie naszej historyjki. Na biurku widzimy parasolkę. Wracamy do hallu i oglądamy zakaz palenia. Teraz mamy dostęp do studia nr 5. Budzimy kamerzystę i obdarowujemy go ciasteczkiem. Bierzemy kamerę.

Domek – muszka. Widzimy misia z muszką. Bierzemy kij golfowy i deskorolkę. Gadamy z robotem i strzelamy z pistoletu. Żeby dobrze wycelować, przekręcamy miskę. Pilot jest nasz. Podnosimy też antenkę. Pompujemy łuskę gazem od balonów. Uzbrajamy ją w antenkę i silniczek. Używamy na niej pilota i lecimy nim do góry. Kilkakrotnie dręczymy misia i dostajemy muszkę.

Port. Podskakującemu podsuwamy deskorolkę. Bardzo nieładnie :) Używamy kamery na teleskopie i filmujemy tych na łodzi. Ucinamy sobie pogawędkę z panem od ryb i zamieniamy książkę na nowy klucz.

Domek – parasolka. Wracamy do bossa i wymieniamy kamerę na parasolkę.

Mansion. Używamy dzwonka. Rozmawiamy ze staruszką, a później z dziewczyną. Z podłogi podnosimy kawałek metalu.

Domek – laska. Nowym kluczem otwieramy drzwi. Naprawiamy przerwany przewód. Przywracamy zasilanie. Naciskamy na przycisk w menu i zgniatamy kij golfowy, żeby otrzymać łom. Wracamy do magazyny i łomem otwieramy skrzynie z laskami.

Mansion. Dzwonimy na staruszkę, która odsyła nas do stojącej po prawej figurki rybki. Oglądamy ją i umieszczamy tam nasze zdobycze.

Akt 5. Kierujemy pilota na drzwi. Rozmawiamy z chłopakiem. Kierujemy pilota na balonik i celujemy w złą bliźniaczkę. Zanim wybuchnie bomba, używamy mazaka na przewodzie.

Oglądamy zakończenie.
|| brak www || data: 21/04/2007 07:38:40
ase117.neoplus.adsl.tpnet.pl || IP:
|| Gorka ||
No to masz też kilka wskazówek do 3-ki. Ja na dziś kończę. Jeśli zrobisz 4-kę, napisz o niej, nie będę musiała jutro błądzić :)
|| brak www || data: 20/04/2007 20:23:53
atp215.neoplus.adsl.tpnet.pl || IP:
|| Gorka ||
Teraz kika słów o części trzeciej.
Rozmawiamy ze staruszką i z dziewczyną. Dzieki temu wiem, że potrzebne nam będą damskie ciuchy, makijaż i dokument tożsamości. Zabieramy dostępnę przedmioty (guma i klamka).
Skoro mamy klamkę, to możemy się dostać do pokoju brata. Tam za skrzynią odkrywamy skrytkę, a w niej klucz.
W pralni używamy biletu na maszynie. Kluczem otwieramy przypisanę mu szafkę (nr 12). Przeglądamy rzeczy. Dzięki temu poznajmy nowy adres.
Z Tim's Shack na razie możemy wziąć tylko wielką łapę i pogadać z chłopakami o ID. Niestety nie mamy szans na wygraną w papier, nożyce, kamień :)
W barze gadamy z barmanem, odkręcamy sztuczną rękę śpiącemu, a na jej miejsce wstawiamy żółtą dłoń. Zabieramy ze sobą tę metalową. Gadamy chwilę z przebranym agentem. Jeśłi dobrze nim potrząśniemy (trzy razy), to da nam ulotkę.
Wracamy do facetów od ID. Tym razem my lekko oszukujemy w grze, używjąc metalowej ręki. W zamkniętnym pokoju zbieramy dostępne rzeczy (chusteczki, szklankę i kartę kredytową). Drzwi otwieramy przy pomocy chusteczek i płynu ze szklanki.
Salon piękności. Kupujemy sobie nowe włosy, uciszamy papugę za pomocą gumy do żucia. Teraz możemy ją spokojnie zabrać ze sobą.
W pralni używamy papugi jako obciąznika do maszyny. Zabieramy ciuchy.
Wracamy do salonu piękności. Na lusterko kładziemy folder, dzięki czemu pozbywamy się pani z fotela. Teraz nasza kolej.
Wracamy do staruszki. Przed rozmową z nią, dobrze jest przyjrzeć się obrazowi.
Oglądamy do końca epilog :)
|| brak www || data: 20/04/2007 20:20:58
atp215.neoplus.adsl.tpnet.pl || IP:
|| suzi ||
dwójkę też, dzięki Gosiu:)))
|| brak www || data: 20/04/2007 20:15:11
brak hosta || IP:
|| suzi ||
jedynkę skończyłam:)
|| brak www || data: 20/04/2007 19:33:46
brak hosta || IP:
|| luna ||
Wielkie dzieki:)
|| brak www || data: 20/04/2007 19:28:16
aob122.internetdsl.tpnet.pl || IP:
|| Gorka ||
Szafki sa ponumerowane od 1 do 17, a dalej od 2 do 18, choć facet w pralni twierdzi inaczej. Więc szafka z nr 4 jest 2 od prawej w środkowym rzędzie.
|| brak www || data: 20/04/2007 19:21:38
atp215.neoplus.adsl.tpnet.pl || IP:
|| luna ||
jak otworzyc skrytke?Nie znam angielskiego ,gram na wyczucie:)
|| brak www || data: 20/04/2007 19:16:21
gcx122.internetdsl.tpnet.pl || IP:
|| suzi ||
a wzięłam teraz jeszcze zdjęcie dziewczyny:)))
|| brak www || data: 20/04/2007 19:09:32
brak hosta || IP:
|| Gorka ||
Jeśli wciąż masz lampę, to znaczy, że nie byłaś u dziewczyny w domu. Do środka dostajesz się przez okno. Ale wcześniej trzeba czymś zająć pas. Aha.. mapa ma w sobie również latarkę.
|| brak www || data: 20/04/2007 19:08:15
atp215.neoplus.adsl.tpnet.pl || IP:
|| suzi ||
mam mapę, lampę, pałkę i ser i nie mogę wyciągnąć tego czegoś z ogniska
|| brak www || data: 20/04/2007 19:06:08
brak hosta || IP:
|| Gorka ||
Pałka przyda się w lesie, a ser w pralni, jak już otowrzysz szafkę. Napisz, jakie masz rzeczy.
|| brak www || data: 20/04/2007 18:58:15
atp215.neoplus.adsl.tpnet.pl || IP:
|| suzi ||
Ty mi lepiej powiedz co mam zrobić jak już mam ten ser i tą pałkę czy co to tam jest???
|| brak www || data: 20/04/2007 18:39:30
brak hosta || IP:
|| Gorka ||
Kilka wskazówek do części 2.
1. Cel. Zbieramy dostępne przedmioty. Rozmawiamy z małpk i dajemy jej to, czego oczekuje w zamian za śrubokręt. Podpowiedx do panelu znajduje się na górnym rysunku. Trzeba się tylko uważnie przyjrzeć rozkładowi kolorów.
2. Korytarze. Możemy sie przemieszczać w lewo i w prawo przy użyciu kołka od prawej kraty. Zbieramy dostępne przedmioty. Przyglądamy sie uważnie układom symboli na ścianie. Tam gdzie wielkie metalowe drzwi, rozmawiamy z kimś przez okienko. Drzwi wyjściowe otwieramy przy pomocy małego kołka (trzeba mieć nosa, gdzie go wsadzić :) Układ symboli wyznaczamy analizując, które z nich nie znajdują sie na danych pozycjach w schematach na ścianie. W przysłowiowy sposób załatwiamy osobnika za drzwiami.
|| brak www || data: 20/04/2007 18:32:16
atp215.neoplus.adsl.tpnet.pl || IP:

Podstrona: *1* / 2