Zobacz wszytkie serwisy JOE.pl
blogiblog4u.pl blogiblogasek.pl katalog stronwjo.pl avataryavatary.ork.pl czcionkiczcionki.joe.pl aliasydai.pl, ork.pl, j6.pl tapety tapety.joe.pl obrazkiobrazki na NK
Online: ---
zdrowie i choroby nieruchomości na mapie
SSSG 11


SSSG 11

SSSG 11

Anita - CODZIENNIE ŚWIEŻE, NOWE GIERKI I!!! 19/04/2007 17:46:35 [Powrót] Komentuj

|| Agka ||
U mnie były inne liczby na kartkach
|| brak www || data: 20/04/2007 23:39:26
djw202.neoplus.adsl.tpnet.pl || IP:
|| Gorka ||
1. Podnosimy mapę spod nogi stolika.
2. W łazience po lewo odsłaniamy 6 kafelków i znajdujemy klucz.
3. Schodzimy na 1 piętro. Przez Control Room przechodzimy do Hallu. Z tyłu mamy pokój 3 z łazienką 3, po lewo salę konferencyjną, z przodu 2 salony.
4. Czytamy notatkę z biurka w Bedroom 3.
5. Spod ręcznika w Bath 3 bierzemy witaminy.
6. Na drzwiach po lewej używamy klucza i wchodzimy do Lounge 1. Mamy tu 3 menzurki do wypełnienia zgodnie ze wskazówką zapisana w cyfrach rzymskich (69). Dostajemy klucz.
7. Pod poduszką w salonie 2 znajdujemy książkę.
8. W Dining czytamy notatkę ze stolika i znajdujemy kartkę do książki.
9. Wracamy na 2 piętro i w Bedroom 2 znajdujemy sejf. Dzięki znalezionej karcie wiemy, jaki wpisać kod (52). Mamy kolejną kartkę.
10. W pokoju, w którym gra się zaczyna kluczykiem otwieramy szufladę szafki nocnej. Znajdujemy w niej nuty.
11. Schodzimy na dół.
12. Z kuchni bierzemy butelkę z octem.
13. W kuchni B1 przesuwamy miskę i znajdujemy śrubokręt.
14. Schodzimy do piwnicy. W drugim pomieszczeniu na środkowym stole stoi pusta butelka. Wlewamy do niej ocet i wrzucamy tabletki.
15. Na plamie w Basement Hall używamy naszej mieszaniny z butelki i dostajemy klucz. Zapamiętujemy też układ linii.
16. Wracamy do Control Room i kluczem otwieramy panel na ścianie. Przełączniki ustawiamy wg podpowiedzi z plamy (środek, góra, dół, środek).
17. Wygrywamy na pianie nasze nutki (ecfd).
18. Wchodzimy na górę. Mamy teraz dostęp do Bedroom 4. Do sefju wpisujemy kod z drugiej karty (42). Dostajemy kartkę trzecią.
19. Schodzimy na dół. Używamy śrubokręta na panelu w Landing i odkrywamy sejf. Kod z karty trzeciej (80) daje nam dostęp do karty czwartej.
20. Rozwiązujemy równanie z tablicy w Conference Room (182). Dostajemy czerwony klejnot.
21. Klejnot wkładamy pomiędzy podpory w Hall 2 B.
22. Wychodzimy na ulicę. Czy aby na pewno takiego zakończenia się spodziewaliśmy? :)
|| brak www || data: 19/04/2007 23:31:58
asv13.neoplus.adsl.tpnet.pl || IP: